domingo, 26 de agosto de 2012

LEVEL EASY OU HARD? (games casuais e games hardcore)

Eu vou logo dizendo que sou do tempo em que os games eram difíceis. 
Já sei, você vai argumentar que jogar um BioShock ou Metal Gear não é exatamente o que podemos chamar de tarefa easy que você faz com as mãos amarradas assistindo pokemón. Mas antes que você atire o controle do X-Box na minha cabeça eu gostaria de explicar o que estou dizendo. Veja bem:
Você entra num site como o Velho Noob pra ler a matéria sobre aquele game bacanudo que você gosta. Ou "gostava", sendo que a coisa mais nova que eu (Felipe Lacerda) escrevi aqui foi de 2006, eu acho.
De qualquer forma, um componente que é comentado muitas vezes em análises e debates assim é a dificuldade de um jogo. Muitas vezes gamers não irão comprar um jogo específico se a dificuldade for muita ou pouca demais, e isso acaba criando rótulos desnecessários que podem desmerecer o jogo como um todo. Ui, ele fala complicado. Ignore essa eloquência desmedida e preste atenção: Hoje em dia parece que as produtoras não estão mais tão focadas na dificuldade, mas na experiência como um todo para o jogador, de modo que o game se torne acessível para mais pessoas. Mas e a dificuldade que os gamers hardcore buscam, como é que fica nessa história? Pra quem teve que se virar pra entender o controle do Rock'n'Roll Racing, como faz?

Eu me sinto pessoalmente ultrajado com um jogo tipo God of War (eu juro que até gostei bastaaante do game, juro) Esta nova abordagem das empresas acabou criando um novo tipo de gamer, o gamer casual, ao mesmo tempo em que traz uma certa amargura para “gamers old school”, acostumados aos games desafiadores da época do Master System ou do Super Nintendo. Esse gamer casual é aquele cara que já não tem mais tanto tempo livre e/ou os games de hoje não representam mais um desafio intelectual tão avançado assim.
Você pode até dizer que seu game preferido ai vai exigir muito do seu cérebro. Mas quem é velho e já estava soprando cartuchos em 92 entende muito além o que é necessário a um game para roubar sua madrugada de sono. Não quero ser retrógrado nem exageradamente nostálgico a ponto de falar que de 2000 pra cá nada presta. Por mais que tenha um lado meu que pense assim. Mas a verdade é que estou falando de um cara que viveu uma outra época e não entende muito bem o que se passa hoje em dia. É esse meu caso. Confesso que fico até meio desnorteado com a avalanche de coisas que a molecada hoje consegue digerir e descartar numa velocidade incrível.
Para piorar a situação dos tiozão do fliperama,  muitos desenvolvedores parecem não saber implementar a dificuldade de maneira satisfatória, de modo que muitos jogos acabam se tornando ruins e/ou frustrantes ao ponto de ser impossível terminá-los.
Vejamos, a primeira vez que o inimigo aparece em qualquer jogo, uma mensagem normalmente surge para explicar como tudo funciona e até dá umas dicas para o jogador derrotá-lo. Muitos jogos não aplicam isto da forma correta (abusando dos tutoriais), e aí um pilar extremamente importante no jogo – a sensação de conquista, o aprendizado – é perdido. Alguém ensinou você a jogar Shinobi quando você alugou o cartucho do seu Master System?

Convenhamos, muitas vezes nós nem precisamos de uma mensagem na tela falando o que devemos fazer em certo momento. "Para andar, use o analógico esquerdo" ...porra, sério? Você pega um game como o Metal Gear Snake Eater  (que é um game maravilhosamente bem feito) e os primeiros vinte minutos do game tratam você como um completo retardado mental incapaz de testar os botões do playstation até encontrar o botão que faz você subir numa árvore.

Isto nos faz voltar para uma época onde instruções eram escassas e as únicas fontes de informações eram as revistas ou manuais dos jogos (manuais que, hoje em dia, só trazem informações inúteis, diga-se de passagem). Se eu não tivesse um exemplo da SGP em mãos, eu não conseguia dar os Fatalities, juro. Hoje em dia tem games de luta que chegam ao cúmulo de mostrar os comandos na tela de PAUSE.
Quando Street Fighter foi lançado, ninguém sabia soltar um Hadouken já de primeira, tudo era baseado na pura sorte, no método de tentativa e erro. E isso treinou guerreiros, talhou homens e construiu adultos sadios.
Por isso, o sentimento de descoberta era grande nas gerações passadas, uma vez que aprender o golpe, o caminho ou a maneira certa de superar um obstáculo era um exercício que demanda paciência e determinação, mas se convertia em algo extremamente gratificante para o jogador. Sem contar que isso transformava você na lenda do fliperama. 

Hoje, com o advento da internet tudo isto foi perdido. Se alguém trava em uma parte do jogo, basta dar um pulo no Youtube ver o vídeo de outra pessoa fazendo, ou buscar alguma dica ou macete em sites especializados. Quando joguei YS no meu Master System em mil novencentos e não interessa, eu travei numa parte muito difícil, sem fazer a menor idéia de como resolver a parada. Esse mês eu joguei o game no emulador e descobri um detonado que tinha inclusive prints montados no photoshop que me mostravam TODA A PORCARIA DOS LABIRINTOS E MAPAS DO JOGO, ITENS ESCONDIDOS E HP DOS INIMIGOS. Mais uma vez eu me senti um daqueles moleques da AACD.
Não que eu não goste disso. Eu vivo de tecnologia e ela é meu ganha pão. Mas no fator desafio dos games, saímos perdendo feio.
Temos que considerar também que os jogos antigos eram difíceis propositalmente para aumentar o tempo de jogo. Clássicos como Sonic 2 e Super Mario Bros. até podem ser terminados em algumas horas, mas naquela época a falta de recursos para salvar seu progresso (aliado à dificuldade impiedosa do jogo em si) trazia meses de divertimento em cima de apenas um jogo. Para alegria do dono da locadora que levava meus golds todo fim de semana.
Com certeza um “save game” fazia falta, mas é justamente pela escassez deste tipo de recurso que os jogos de antigamente – mesmo infinitamente mais simples tecnicamente -, eram muito mais difíceis que os enormes blockbusters de hoje em dia, que requerem dezenas de horas de jogo para serem terminados. 

Atualmente a maioria dos jogos parece ir pelo caminho mais fácil (com o perdão do trocadilho), simplesmente colocando uma dificuldade mínima para que todos consigam aproveitar, e por “todos” estamos contando também os gamers casuais, os gamers iniciantes e os moleques da AACD.
A ideia de transformar videogames em “centrais de entretenimento para toda a família” traz uma obrigação implícita para os desenvolvedores, que devem criar jogos com o objetivo de agradar o pai que cresceu jogando videogame, mas também a filha que curte joguinhos de redes sociais. E eu vomito toda vez que vejo alguém jogando boliche no Nintendo Wii.
Claro que, em defesa dos games novos, eu posso dizer que os games de hoje são infinitamente mais bem pensados que os games de antigamente, em termos de entretenimento e história. Hoje, aplica-se uma verdadeira técnica narrativa na construção de um roteiro e cada cena que você vai jogando (eu realmente quase chorei com Snake Eater quando ele vai subindo aquela escadinha infinita ao som da música tema).
Foi um game que me prendeu sobremaneira, mesmo tendo eu jogado ele de forma casual. E isto é um enorme fenômeno na indústria: o “lado casual” está cada vez mais forte, pois empresas grandes como a Electronic Arts estão investindo (e comprando) desenvolvedoras menores como a PopCap, a Konami está fazendo uma parceria com a Zynga, e a Rovio, criadora do hit Angry Birds (salvador das minhas esperas longas enquanto minha namorada escolhe um par de sapatos), se firma como uma das empresas mais bem sucedidas da indústria.

Se o público casual está maior então a necessidade de tornar os jogos mais acessíveis também fica maior. A série Assassin’s Creed é um exemplo perfeito para isto: embora o primeiro jogo da série colocasse-nos no papel de um assassino com várias armas e acessórios para matar seus alvos, ele apresentava uma boa dificuldade pelos modos inventivos com que o jogador tinha e se familiarizar para completar seu objetivo, visto que sair matando todo mundo na cara e na coragem geralmente não era a melhor opção. Eu aprendi isso jogando Hitman. E nunca fui muito bom nesse jeitão Splinter Cell de ser. Mas voltando ao que houve no Assassins Creed, com as continuações, os protagonistas foram ganhando mais armas e mais acessórios para matar seus inimigos de maneiras mais rápidas, estilosas… e fáceis. Se Altaïr demorava muito tempo para acabar com 3 ou 4 guerreiros ao mesmo tempo, Ezio tem tantas formas de matar que uma série de “counters” bem colocados acaba com um grupo de 5 ou 6 inimigos em segundos. Pense em você jogando After Burner no Mega Drive. Agora pense em você jogando Ace Combat no seu computador ou Playstation. Existe uma grande diferença de experiência, não apenas gráfica. É por ai. A mudança de dificuldade faz o personagem Ezio muito mais forte e também deixa o jogo muito mais fácil, colocando a fluidez da história cinemática – que, convenhamos, é muito boa – no lugar do desafio.
Claro que a mudança foi bem sucedida: Assassin’s Creed é uma série muito famosa e com certeza terá muitas continuações no futuro. Mas se ele continuar a seguir os passos feitos em Revelations, vai acabar ficando cada vez mais parecido com um filme interativo, pois sua ação cinematográfica sem nenhum desafio acaba tornando-o bom de se assistir, não de se jogar.
Temos também o lado completamente contrário, o da dificuldade extrema, que anda em sendo representado: Demon Souls e sua continuação espiritual, Dark Souls, conseguiu uma legião de fãs por aparecer na hora certa e no lugar certo. O jogo em si é muito bem feito, mas seu grande diferencial – que deu o enorme empurrão em sua popularidade – foi sua dificuldade insana, que satisfez a própria necessidade dos gamers hardcore de jogarem alguma coisa realmente desafiadora, onde poderiam morrer já nos primeiros minutos de jogo. Se bobear, nego morria no CG.

Super Meat Boy foi outro game que contribuiu com o lado hardcore desta equação, pois trouxe as raízes de jogos como Ninja Gaiden, Contra e Castlevania em um título criativo, simpático e com a maior “cara” de casual, mas que possui um desafio absurdo. E nem preciso falar do LIMBO, que me fez perder a vida social durante uma semana inteira. Quanto ao Super Mear Boy, sua mania de obrigar o jogador a realizar pulos precisos e certeiros para passar de fase, com boss fights cheias de adrenalina e pensamento rápido para vencer os obstáculos fez dele um título tão viciante quanto difícil. Os Retrogamers Pira.
Estes, e algus outros games recentes, conseguiram trazer um nível de dificuldade acima da média, mas é uma dificuldade recompensadora, estimulante, e isto é exatamente o que precisamos na indústria de games. Não queremos jogos fáceis demais ou difíceis demais, queremos jogos desafiadores e estimulantes.

Essa ideia de rotular games é perda de tempo. Afinal, o que te impede de ser um jogador hardcore e experimentar uns jogos casuais de vez em quando? Meu tablet está cheio de games excelente para a fila do banco. Você pode continuar jogando seu Dark Souls ou seu Diablo, mas não há nada te proibindo de dar uma chance a Kirby’s Epic Yarn (se voce for muito gay) ou Plants Vs. Zombies (se você for muito LOL). Todos estes jogos são ótimos e os gamers, tanto hardcore quanto casuais, deveriam experimentar todo tipo de jogo antes de criar preconceitos.

Meu conselho é: experimente todos os jogos possíveis e não se prenda a rótulos dados por outras pessoas. Se o jogo te mantém interessado e é divertido de se jogar, ótimo, curta-o independente dele ser casual o hardcore. Ou de ser do ano passado ou de mil novecentos e atari.
O melhor que se pode fazer é testar e entender a experiência única que cada jogo visa nos proporcionar, sempre de mente aberta para novas ideias e livre das “correntes” de “gamer hardcore” que só existem na nossa cabeça. No fundo, games são games, e o que a gente quer é se divertir com eles!
Afinal de contas, quando eu era pequeno até bolinha de gude me entretinha!


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